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第九章 实战制作

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9实战制作

什么是好玩……

这个话题没法开启,也不知道怎么结束。

但绝不是三言两语能说的清的,。

曾启的理解是今天自己所做的游戏,即使把写的游戏剧本想象能做到最好的样子,和今天看到的《最终幻想》比起来,差距到了穷其一生也难以迷补。

锋哥沉默了一会说:“我直说吧,国内所有的策划,对,所有的,包括你和我,都还没有到可以制作好玩的境界,我们只是在学习,只是通过学习和努力想法活下去,能支撑我们活下去的是国内的玩家,我们也只有满足他们才能活下去。

那么怎么活下去呢?

文化?我觉得《最终幻想灵魂深处》电影就是没有迎合观众,过度探究深入的文化,而这个文化的内容太玄奥了,太东方了。

《街头霸王》电影看过吧,剧情一塌糊涂,演技也差,可是把游戏着名的角色都放进去了,游戏爱好者看到格斗看到华裔演的春丽,还有各种经典的角色。动作片爱好者看到动作明星尚格云顿,这部一九九四年的电影票房比这《最终幻想》还好。是同样的道理。

仙剑奇侠传在95年真的好到了无以伦比?也不尽然,只是在那个时代的中文游戏市场没有对手罢了,而且仙剑所含的中国文化,武侠文化,剑侠文化又是欧美日游戏不具备的。

这也是我们华文游戏唯一生存的土壤,做自己文化的游戏!

曾启感觉有些醍醐灌顶:“那我现在做的《不如归》就是中文的rpg游戏啊。”

锋哥说:“对,所以你要把中国文化的仁义礼智信,特别是忠义,诚表达出来,当然这种表达并不是口头对白,而是融入到游戏中,我知道很难,我们一起努力吧。”

曾启点点头,准备继续自己的游戏编剧啊,想了想又转身回去,锋哥刚关了电脑,把两张椅子拼了起来,看来要睡觉。

曾启问锋哥:“那我们努力在这样一个游戏,最终目的是什么?”

锋哥坐起身:“挣工资,赚奖金,让公司活下去,让游戏制作延续下去,让我们制作游戏的水平提高,在未来的世界游戏市场,占据一席之地!”

“未来的世界游戏市场,你是指?”

“网络已经连通世界,当然是网络游戏啦!”

曾启一下子激动起来:“我知道啊,成经理请我就是来就是要做网络游戏的,我以前做过网络游戏。”

锋哥又躺了下去:“算了,明天我们再谈,据我所知,你那不能叫做过网络游戏,最多叫做在网络游戏公司工作过……”

是夜,曾启一直在游戏艺术,商业未来几个词中纠结着,他也忍不住凑了两把椅子睡了一夜,只想融入这种感觉中,不要再问为什么做游戏,这是一份工作,要把工作做好,即使第二天面对的还是传统CRT的屏幕和干巴巴的文字。

好在老段他们三个程序的引擎研究有了段落,甩给曾启一个地图编辑器和一个脚本规范,让他测试。

地图编辑器是绝大多数游戏的核心,强大的如暴雪的war3编辑器甚至可以开发出大量衍生游戏,曾启收到的这个编辑器则是中规中矩。

首先打开地图的图片文件,给地图添加远景,再添加前景,然后在地图上画好可行走的格子。

意思是玩家控制的角色行走在前景之后(如树荫,投影,光线),又行走在远景之前(如云彩,远山)

然后给地图上布置精灵(就是npc),在地图上安放各种开关。

比如玩家走到某个具体坐标会发生事件,这事件可能是惊起一堆麻雀,也可能是过来一个商人打招呼,也可能是切换到别的地图。

所有这些在地图内触发的变数都要编好,要给npc和开关一个个编号,这些编号是唯一的。接着就是按照脚本编辑规范给这些npc和开关写脚本。

比如游戏的主角叫韩毅,是朝廷的一位将军,他的营帐外面总要站着一位士兵。

这个小兵的对话有五十条之多。列举一下:

招呼类

1将军您早

2将军您要巡营吗

3将军气色不好,要注意休息

……

1我军士气正盛,一定会打败敌军

2听说阵亡了很多兄弟,其中有我们一起参军的小兄弟

3败仗之后,大伙情绪都很低落

事件类

1刚才看见秦将军带了一个小妞回营帐

2军饷的发放越来越不准时了

3端将军刚才在帐门口走来走去

诸如此类,大概要写50条左右,针对主角的不同情况,当前状态,事件发生都要有应对之词。这是话多的BPC。

拿2018年上市的《荒野大镖客2》来说,据说最多的npc要写六页对白,而且还要真人录音,所以开发营销成本达到了七亿美元……

《不如归》的纯开发大概是当年的十万美元……

然后再按照逻辑规则把这些脚本给npc挂上。

一个游戏本身是交互,而交互就是根据玩家反应的凡客,当玩家走在地图上的时候,地图反馈此处能走还是被阻挡,当玩家走到地图边缘的时候,判断玩家能否切换到别的地图。

当玩家点击某个npc,使用某个道具,走到某个坐标是否会发生剧情,这些都是写好的。

本质上,所有的rpg都是如此,做出来的东西却千差万别,有《最终幻想》,也有曾启现在做的不如归。

拿到地图编辑器的第一天,曾启尝试制作第一个剧情,也可以叫第一个关卡。

故事是这样开始的,南安城发生了叛乱,叛乱的是一直归属朝廷的氐族部落。

于是北魏的拓跋元帅命令韩毅担当前锋,前去平叛。

怎么在游戏表达呢,曾启编了一张地图,韩毅和手下几名将领,在山坡上远远眺望南安城。

远景图:烽火中的南安城

行走图:山坡山路

前景层:树和杂草堆

韩毅说:“各位将领,我们奉命平叛,不再杀伤,而在安抚人心,如今城里情况未明,需要多多了解消息。”

然后交给玩家控制(单机游戏很少后来网游的自动寻路),玩家控制韩毅下山返回军营的山道上,会遇到敌军,这就是多次战斗,一直返回军营,然后见元帅,安排下一个任务。

曾启编完了,因为战斗系统还没有开发完成,这段剧情和路途表现加进去花了一个小时,然后认真调节对白位置,行走速度和位移,又花了两个小时,大半天过去了,曾启制作的第一个任务关卡完成,请锋哥来看。

锋哥看了一遍。上去打了两遍,一共花了不到十分钟,然后说了一句话:“这只是实现了剧情,一点感觉都没有。”

曾启解释:“按照小说剧本就是预备去侦查啊,还能怎么表现?就这样开始游戏,马上遭遇敌人,边打边回军营啊。”

锋哥摇摇头:“你表达的是战场,城里叛乱,城里会不会有人跑出来,比如逃难的市民,比如原来官府的官员?玩家怎么知道发生叛乱的,这些故事背景不都可以通过游戏表达出来吗?”

曾启好像明白了什么,打开编辑器,一会忙活之后,路途多了难民,玩家操作的韩毅走在路上,可以向这些难民打听情况。

锋哥还是摇头:“做的太不自然了,你做的是战争啊,三国演义看过没有,长板桥大战记得吗?我给你看看九年前的街机是怎么表现的。”

锋哥让所有策划到他身边去,现场上课。

锋哥开了一个街机模拟器,就是模拟街机,打开着名横版游戏《三国志2吞食天地》,这个游戏可选五虎将中的关羽张飞赵云黄忠加魏延,是街机厅必不可少的游戏机之一。

锋哥用金手指调到长板桥那一关,一组剧情画面出现在眼前,漫山遍野的村民们背包挑担扶老携幼的逃跑,而追逐的敌军毫不留情追上去,一枪下午,血花喷出,中者立扑。

“这就是追杀!”

锋哥说着有快速打完这一关,消灭了本关的Boss淳于导,剧情向前走,糜夫人坐在井旁边,即使千年过去,即使是这么老的游戏画面,即使对白是日文,你也能读懂场面。

将军,我已受伤,怕是无法走动,只可怜这孩子……

夫人跟我走,我徒步死战也要护送夫人突围……

将军带着我又如何出的去。刘皇叔半生操劳,仅有这点骨血!

在那里!

在那里!

抓住他!

抓住她!

左边站出两个曹军士兵,舞枪呐喊。

我先去抵挡,夫人快做准备!

角色自动转身,面对敌军拉开架势。

将军!孩子拜托你了,NPC糜夫人投井!

角色回头已,只能看着井边襁褓内的阿斗说:夫人……

叫哦然后转身

锋哥说:你们看,转身面对的还是那两个士兵,接着打,串联的很好。

那么我问:这段剧情中有特别长的对话吗,或者用了CG表现吗,没有,就用游戏自带的人物动作就表达了,这就是我要说的,要让剧情有张力,有魄力!

这也是游戏好玩的一部分。

曾启呆呆看着这个过时的游戏,又想起锋哥几天前说过的话:

你的问题在于游戏玩的不多而想做的太多。

你的问题在于游戏想做的太多而做的太少。

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