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第二十章 小而精美

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20小而精美

用3D做法,面数要求高,制作工艺难。

用2D做法,容量消耗大,制作时间长。

怎么取舍?

小而美?听起来容易,怎么做。

问题在于这不是一个可以等几天决定的问题,这是马上需要讨论决定的目的和方向,而且马上就要做出来。

曾启看着8000个多边形制作的人物,按照游戏的标准是足够精细了,对影视来说差的太远太远,更高面数的模型主要是用在CG中,即使是当时最先进的次时代的游戏机甚至最新的主机游戏中,实时运算的人物还是少不了多边形的感觉。

试想一下,PS的处理器只有36万多边形,《魂之利刃》可以格斗,《生化危机》可以冒险,《最终幻想》能够史诗,这是那个时代特有的产物,这几款大作如果凑近屏幕来看的话,马赛克横行,几乎无法看下去。最典型的莫过于《最终幻想8》,当你在王菲的eyesonme中沉醉于那时候的CG画面的时候,一旦切换回游戏画面,就又是多边形了……(关于最终幻想之父坂口博信后来拍最终幻想电影导致公司破产的故事就不再赘述了)

老金在旁边说:“做游戏不能按照影视标准啊,如果完全是影视剧的效果,那还不如做互动剧呢!”

老金说的这种剧有一段时间很流行,曾经被认为是互动游戏的一种方向。以日本常见的AVG游戏为例,是不断的做选择题,达成结局或者失败,通常是用图片的变化来表达的,有时候只是图层上微小饰物的变化。后来一些公司尝试拍互动剧来做游戏,结果发现……假设问题一有两个答案,然后两个答案各有两个分支,那么往下走,一部剧也许需要几十个分支,上百个结局,这是不堪忍受的工作量。

所以曾启没有考虑做过互动剧,互动剧不是游戏,选择只是一种游戏的操作模式。

吴导在远程感叹道:“还有一个制作的难度在于,即使你能做出这个精度的模型,要把动作调好很难,你知道《最终幻想电影-灵魂深处》的CG动作随便就做了两年吗?”

曾启知道,模型最难做的是人,动作最难做的是。花里胡哨的动作看不出问题,而简单的行走才能看出制作者的水平,走路像人,听起来简单,做起来很难。

这些矛盾堆积在一起简直无解了,当然,还有一种做法,那就是无视影视剧,用一般做2.5D游戏的方法,类似于《传奇》这种网游,《仙剑》这种单机,人物做简单,在场景中行走……可是,这样一来,画面就和普通的网游没有区别,所谓的影视剧和游戏结合根本谈不到。

怎么破!

老金拉曾启到楼下走走。曾启建议去公园走走,理由是公园的长廊有些类似于设计游戏时思考的放置镜头,两人就走进去附近的公园。

十二月底的上海,不是很冷,两人坐在长凳上,看着花坛,那里面有很多老人带着小孩走来走去,含饴弄孙处处可见,小孩的笑声,叫声让公园很喧嚣。而曾启看着学步的小孩子突然出了神。刚过周岁的小孩子试着前行,长辈一边放手让小孩尝试各种动作,另一个方面则是时不时的伸手来做预防,怕小孩子摔倒。

曾启看着小朋友跌跌撞撞的很是可爱,于是产生了一个想法,小孩子的走路是不标准的,可是没有人会嘲笑;因为没有人会把小孩子和成人作比较,同样小孩子的手短,腿短,走的慢,走的距离不远,最重要的是,小孩也许是小而美的典范。

想清楚这一点,游戏的画面表现就有了。做3D的三头身或三点五头身人物,面数可以降低,脸部只要做到可以相似于剧中人物,而且动作不标准也没有关系,因为本来就不是真人的比例,那就没有人按照真人要求去处理啊!(其实这一点皮克斯动画就处理的很好,不按照真人去制作,观众知道看见的是卡通,那就不会挑剔像不像;梦工厂的小黄人系列也是如此,所有的真人都经过变形处理,观众便无视夸张之处)

第一关解决了,老金组织美术开始根据剧照把电视剧中的人物,如狄仁杰,李元芳,还有武则天之类的画成了Q版造型,这项工作不难,画好之后,发邮件给电视剧的美术,他们很喜欢这个想法,有个会画画的还加了几笔,让胖乎乎的狄仁杰更加形神兼备,后来听说这位电视剧的老美术以前是上影厂做动画片的,就抽空把老美术请来做了一些指点,然后把这批制作精致的Q版人物外包出去,预计会在一月十日左右收回,放入游戏。

元旦的前一天,吴导和那边新程序员老潘一起上门来装机器。主要是给打击部署SVN,方便大家更新资源,并且给策划的机器都同步好客户端,这样,只要吴导那边开发一个阶段,这边就可以更新了运行一下。

比如现在曾启更新了文件,屏幕中就展现了第一个DEMO,一张清明上河图的长图竖起来做背景,响起来中国古典音乐-春江花月夜。

吴导说:“没有资源,我先凑凑。”

听到声音,魏总也连忙跑了过来,然后他看到了不可思议的一幕。

在古香古色的音乐和传世古典名画上,魔兽争霸里的山丘之王和圣骑士还有女巫一起向右走,山丘之王挥舞着武器,头上顶了一个气泡对话框:“故事从这里开始了!”

魏总大跌眼镜:“这是怎么的客串?”

吴导说:“还没有资源,我先凑凑!”他解释了一下,因为魔兽的人物是3D的,大小放进去也合理,需要按照这个大小为标准。

魏总的意见是,这背景也是用2D的画面卷轴,而人物是3D的,3D的人物走在背景是纯2D的背景图上,感觉位置不好。可能需要景深和透视的重新绘制。

吴导今天来也是讨论一些必要的技术标准,比如游戏画面的分辨率。

当时网吧和个人所用电脑都陆续升级为17寸CRT显示器了,价格约为1500元左右,分辨率是1024*768,高级的白领用15寸的液晶显示器,分辨率也是1024*768,而标准的14.1、13.3甚至12寸的笔记本,也都沿袭着这个分辨率。

吴导想讨论的是,我们这个游戏是否有窗口模式。

那时候绝大多数网络游戏,特别是mmorpg基本都是全屏模式,Windows是多任务模式,有些游戏会发生切换成窗口切不回去的情况。有些游戏担心玩家切换窗口后使用外挂等修改工具,甚至会用一些技术手段限制玩家切出。

曾启观察过这一现象,可以这样总结,越是重度的游戏越不让玩家跳出,而玩家有跳出切换窗口的冲动,那就是即时通讯,QQ或MSN聊天。很多游戏的设计这样考虑,本游戏已经有了全套的聊天系统,可以群聊,可以私人,为什么还需要切换出去呢?这种思维还是基于传统游戏的情况,玩家是单线程的,而随着电脑性能的提升,网络带宽的提高,玩家除了游戏,还需要别的社交和沟通。

曾启的回答是,我们这个游戏没有全屏模式。这个Q版的《狄仁杰探案》一直是窗口模式,也就是说,玩家的电脑桌面可以上网,可以聊天,可以用上班的软件,office也好,财务软件也好,都可以把这个游戏挂着,边玩边看。即使老板在办公室也不打紧,只需要最小化即可。

吴导笑着说:“那还要做一个BOSS键吗?”(BOSS键指的是一些游戏内置了快捷键,方便在Boss出现在身后的快速切换屏幕)

曾启说:“当然要,我们的游戏面向的很多是非纯玩家,我们需要他们在工作之余,上网之余,把这个游戏一直挂着。比如,用下载软件的人,喜欢时不时看看进度,玩我们的游戏,也可以随时看看收益,这就是这个游戏放置的意义。”

曾启描述了这样一幅场景,一个玩家不可能同时玩两个大型游戏,一个电视剧用户也不太容易接受一个复杂的Mmorpg类型的游戏,这种简单的,只要挂着就可以成长看剧情的游戏甚至不太像一个游戏……

那么用户真的会喜欢吗?

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