上头到不行!星际第一游戏制作师

苏白栗子糕

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第262章 玩法设定

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会议室里的空气一时间有些过于安静,只有几声压抑的吸气声,和某位特效师小哥光脑屏幕上还未关闭的“酷炫爆炸粒子效果ver3.0”文档在无声闪烁。

花柚看着这群被“惊喜”砸蒙了的团队成员,满意地点点头,清了清嗓子:“好了,既然大家对‘猛男游戏’的核心有了初步认识,那我们来聊聊具体的。”

她将光脑上的项目名称“猛男游戏”删掉,重新输入了两个字——“生机”。

“生机?”

一个策划揉了揉眼睛,怀疑自己是不是因为惊吓过度看错了。

“老大,这……这是咱们新游戏的名字?”

“对,生机。”花柚嘴角一扬:“在绝境中寻找一线生机,我觉得很贴切。”

众人:“……”

您可真是个逻辑鬼才。

“背景设定方面……”

花柚没理会他们复杂的眼神,继续道:“为了让星际的玩家们更有代入感,这次我们不搞架空了,直接把故事发生时间定在星际时代,地点嘛……”

“就定在一个名为‘晨星第九福利医院’的地方。”

“福利医院?”

云易旁边的美术组长,就是之前画机甲设定稿最积极的那个,忍不住出声:“听起来……好像不是什么高端大气的地方?”

在他的想象里,星际医院应该窗明几净,科技感十足。

“没错,就是要这种反差。”

花柚打了个响指:“这个‘福利医院’,名义上是接收一些无家可归、或者患有特殊精神疾病的病人进行免费治疗和收容的地方。”

“但实际上,它坐落在一个偏远的废弃矿星上,规模巨大,内部结构复杂得像个迷宫,而且常年经费不足,设备老旧,人手短缺。”

“我懂了!”

之前那个想做爆炸特效的年轻特效师突然一拍大腿,脸上带着一种混合着惊恐和兴奋的扭曲表情。

“老大你的意思是,那种走廊灯光滋啦乱闪,手术室里生锈的器械,病床上可疑的暗红色污渍,还有时不时从通风管道里传来的奇怪声音?”

“对的,你可以再想象一下,里面再加点被星兽辐射过或者是被做过人体实验的畸形人形怪物……”

花柚赞许地看了他一眼,接着说:“氛围营造是重中之重。我们要让玩家一进入游戏,就感觉到那种深入骨髓的压抑和不安。”

“那……那玩家扮演什么角色?”

先前那位被《百鬼录》bGm吓到不敢上厕所的策划小姐姐,声音依旧带着点颤音,但眼神里却多了几分好奇,这大概就是策划的职业病了,即使害怕也想探究。

“一个调查记者吧,或者是一个为了寻找失踪亲人,得到一些捕风捉影的线索,从而潜入这家废弃福利医院的普通人。”

花柚道,“记住,主角一定要是“普通人”,手无寸铁,没有任何战斗能力。”

“手无寸铁?”

一位负责数值平衡的策划皱眉:“全程都不能反抗?那遇到……奇怪的东西怎么办?”

“跑,或者躲。”

花柚的回答简单粗暴:“我们这款游戏的核心玩法不是战斗,是生存和解谜。玩家唯一的依仗,除了自己的脑子,就是一个多功能便携式生物感应仪。”

她在主屏幕上调出一张概念图,那是一个巴掌大小,类似老式通讯器的装置,前端有几个不规则的探头。

“这个玩意儿,暂定功能有:夜视模式,但视野范围和清晰度有限,而且非常耗电;可以扫描特定频率的生物电波,用来感知某些‘活物’的大致方位和数量,但同样耗电惊人,而且容易被干扰。”

“除此之外,还能读取一些加密的医疗数据板,或者播放一些遗留的音频记录,帮助玩家拼凑出医院里到底发生了什么。”花柚解释道。

“所以,玩家需要时刻关注电量,做出取舍?”

明夏续摸着下巴,很快抓住了关键:“这倒是有点意思,有限的资源会放大恐惧感。”

“没错。”

花柚点头。

“而且,这个感应仪的扫描功能,可能还会让你看到一些……‘惊喜’。比如,你以为空无一人的房间,用感应仪一扫,墙角里缩着一团扭曲的人形生物电波。”

会议室里响起一片倒抽冷气的声音。

“至于敌人……”

花柚露出了一个纯良的微笑:“我们暂时不定性。”

“可能是精神失常的病人,可能是进行着某些禁忌实验的医护人员,也可能……是一些更超出常理的存在。总之,它们很聪明,会巡逻,会搜索,甚至会设置陷阱。”

“玩家一旦被发现,基本就是死路一条。”

“那游戏的流程呢?”

一个世界观构架师问道,他已经开始在自己的光脑上快速记录着什么,脸上的表情从最初的抗拒变成了一种混杂着兴奋和挑战欲的神色。

“初步设想是,玩家需要穿过医院的不同区域,比如废弃的病房区、阴森的停尸房、诡异的实验室、错综复杂的地下管网等等,收集线索,解开谜题,最终找到逃离的路线,或者揭开医院背后隐藏的恐怖真相。”

花柚道,“我们会设置多个结局,根据玩家在过程中的选择和发现,导向不同的结果。”

“那建模风格肯定要往阴暗荒凉陈旧的方向走了……”一个模型师喃喃道。

“可以这么理解。”

花柚笑道:“所以,我们需要大量细节丰富的场景,能够讲述故事的环境布置,以及能够让玩家精神高度集中的音效设计。”

她看向那位特效师:“虽然没有酷炫的爆炸,但光影效果,比如手电筒光束的摇晃,阴影的拉长,还有某些不可名状之物出现时的视觉扭曲,这些都需要你来操刀。”

特效师若有所思地点点头:“明白了,老大,用光影和视觉错觉来制造心理压迫感,对吧?”

“还有美术。”

花柚转向之前想画机甲的美术组长:“威武霸气的角色可能没有了,但我们需要大量充满病态美学的设计,从场景到可能出现的‘敌人’,都要让人过目不忘,并且san值狂掉。”

美术组长深吸一口气,表情悲壮,仿佛要奔赴什么壮烈的战场:“保证完成任务!就算做噩梦,也要把最扭曲的设计稿画出来!”

接下来的时间,整个项目组围绕着“生机”这个核心,展开了激烈的讨论。

虽然时不时还会有人因为某个过于惊悚的点子而打个寒颤,但那种专业的投入感,已经逐渐取代了最初的茫然和抗拒。

那些原本嗷嗷叫着要做星舰对轰、机甲肉搏的“猛男”们,此刻也开始绞尽脑汁地思考,如何在没有一枪一弹的情况下,让玩家体验到最极致的“猛男式”绝望和刺激。

比如,设计更复杂的躲藏机制,利用环境物品制造声东击西的策略,或者是在被追逐时,规划出最优的逃生路线。

云易看着这群渐渐“上道”的同事,再想想自家老大那张人畜无害的脸,心里默默感慨:

能把一群渴望金戈铁马的汉子,硬生生掰到研究怎么在被窝里瑟瑟发抖还能保持优雅的境界,老大这pUA……啊不,这领导能力,真是绝了。

会议结束时,关于《生机》的初步框架已经搭建起来。

虽然离真正开始制作还有一段时间,但至少,这群被“猛男游戏”四个字忽悠瘸了的员工们,总算找到了新的“奋斗”方向——尽管这个方向充满了未知的恐惧。

花柚收拾着光脑,心情颇为愉快。

嗯,下一款能让玩家们“欲仙欲死”的游戏,已经成功迈出了第一步。

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